بهترین مثال برای تواناییهای بالقوۀ فورتنایت این است که این بازی میتواند تعداد زیادی از رقبای فرضی را متقاعد کند که با یکدیگر همراهی کنند (میتوان گفت نمونۀ اولیهای است از قابلیت «تبادل و همکاری» موردنظر در متاورس). امروز، فورتنایت در تمام پلتفرمهای اصلی سرگرمی -آیاُاِس، اندروید، پلیاستیشن، نینتندو،
رایانههای شخصی، اکسباکس- حضور دارد و امکان بازی متقابل در گسترۀ سیستمهای مختلف احراز هویت، روشهای مختلف پرداخت، گرافهای اجتماعیِ۲۹مختلف و اکوسیستمهای نوعاً بسته را فراهم کرده است.
پلتفرمهای اصلی بازی سالها در برابر چنین کاری مقاومت کرده بودند، چراکه خیال میکردند فراهمکردن تجربههای اینچنینی باعث تضعیف اثرات شبکهای آنها و کاهش نیاز مشتریان به خرید سختافزارهای اختصاصی آنها خواهد شد. درنتیجه، دوستی که بازی کال آو دوتی را روی کنسول پلیاستیشن بازی میکرد هرگز نمیتوانست با دوست دیگرش که همان بازی را روی کنسول اکسباکس داشت بازی کند، هرچند شرکتهای سونی و مایکروسافت هردو از این خواستۀ آنها آگاه بودند.
بههمینترتیب، برای مالکان داراییهای فکری هم امری نامعمول بود که اجازه دهند شخصیتها و داستانهایشان با سایر داراییهای فکری مخلوط شود. البته گهگاه این اتفاق میافتد (مثلاً الان چندین کتاب کمیک و بازی ویدئویی وجود دارد که شخصیتهای مارول و دیسی را با هم ترکیب کرده است). بااینحال، خیلی کم پیش میآمد که داراییهای فکری این دو شرکت در تجربهای با هم ترکیب شوند که خودِ این شرکتها هیچ کنترلِ ویرایشیای روی آن نداشته باشند، چه رسد به تجربهای که اساساً مبتنی بر غیرقابلپیشبینیبودن ساخته شده باشد (حتی تیم خلاقی که پشت فورتنایت قرار دارد هم نمیداند این بازی در سال ۲۰۲۱ قرار است چهها کند) و چنین گسترۀ وسیعی از داراییهای فکری را در بر بگیرد.
جولی یانگ
مدیر خلاقیت فورتنایت در مراسم گیم اواردز اعلام کرد که هدفشان این است که «یک متاورس بسازند، مکانی که در آن تمام داراییهای فکری مختلف بتوانند کنار هم زندگی کنند، جایی که همهنوع تجربهای در آن شدنی باشد
البته نباید این تکامل طبیعی را بیشازحد موردتوجه قرار داد. صرف اینکه شما از نیتتان برای ساخت یک متاورس «رونمایی» کنید باعث نمیشود مفهوم تبادل و همکاری محقق شود و طرفهای موردنظر داراییهای فکریشان را دودستی تقدیمتان کنند. البته فورتنایت بهقدری محبوب و منحصربهفرد شده است که اکثر طرفهای مدنظر چارۀ دیگری جز مشارکت با آن ندارند -درواقع راهی بهغیر از ادغامشدن در این «بازی» ندارند- درست همانطور که شرکت پراکتر اند گمبل نمیتواند بگوید «اوه، فیسبوک دخلی به ما ندارد». فورتنایت حالا دیگر پلتفرم بسیار باارزشی محسوب میشود.
درعینحال، داشتههای شرکت اپیک برای ساختن متاورس چیزی فراتر از یک مسیر ورودیِ باورپذیر به متاورس است. این شرکت علاوه بر فورتنایتی که همین الان درحال کار است -که در ابتدا، روی کاغذ، پروژهای فرعی محسوب میشد-مالک دومین موتور مستقل بازیسازی، یعنی موتور آنریل، هم هست.
معنای این حرف این است که، همین الان، هزاران بازی بر روی «پشتۀ» ابزارها و نرمافزارهای این شرکت اجرا میشوند (برای سادهسازی کارها)، که این موضوع باعث میشود بهاشتراکگذاری داراییهای درون بازیها، ادغام تجربهها و اشتراک پروفایل کاربران سادهتر شود. با گذشت زمان، پیچیدگی موتور بازیسازی شرکت اپیک بهقدری رشد کرد که اکنون انواع مختلفی از تجربههای رایج رسانهای به کمک این موتور ساخته میشوند.
فیلم «مندلورین» شرکت دیزنی در موتور آنریل تصویربرداری و در همین نرمافزار بهطور کامل رندر شد، بهطوری که کارگردان فیلم، جان فاورو، به معنای واقعی کلمه میتوانست مجموعههای دیجیتالِ خود را وارد این برنامه کند تا فریمهای موردنظرش را ثبت کرده و مکان شخصیتها را تعیین کند. درصورت تمایل دیزنی، مخاطبان فیلم میتوانند بسیاری از این مجموعههای دیجیتال را آزادانه بررسی کنند، کما اینکه اکثر محیطها و داراییهای فیلم درحالحاضر موجود هستند. خارج از دنیای سینما و تلویزیون هم، بهطور روزافزون، از موتور آنریل برای برگزاری رویدادهای زنده استفاده میشود: بهعنوان مثال، فاکس اسپورت از این نرمافزار برای پوشش مجموعه مسابقات اتومبیلرانی نسکار استفاده میکند.
اما همچنان قرار بر این است که در متاورس همۀ مردم بتوانند در خلق «محتواها» و «تجربهها» مشارکت کنند و نباید این کار محدود شود به شرکتهایی با کادر حرفهای و متخصصانی که در ساخت بازی و فیلم دستی بر آتش دارند. شرکت اپیک، برای دستیابی به این هدف، در آوریل سال گذشته شرکت تویینموشن را خرید. آن شرکت، غیر از تمرکز بر مهندسان جلوههای ویژه و طراحان بازی، بهدنبال ارائۀ نرمافزاری قابلدرک و مبتنی بر آیکون بود (هست) که بتواند امکان ساخت محیطهای دیجیتال سهبعدی و واقعگرایانۀ مبتنی بر موتور آنریل را «تنها در چند ثانیه» برای «متخصصان معماری، عمران، برنامهریزی شهری و محوطهسازی» فراهم کند.
طبق گفتۀ بنیانگذار و مدیرعامل شرکت اپیک گیمز، تیم سویینی، معنای این حرف این است که درحالحاضر در نرمافزار آنریل سه روش برای خلقکردن وجود دارد: خودِ موتور استاندارد «کدنویسی»، ابزار بسیار سادهتر و «بصریترِ» تویینموشن و همچنین حالت خلاقانۀ فورتنایت برای آنهایی که تجربهای در برنامهنویسی و طراحی ندارند. احتمالاً، با گذشت زمان، هرکدام از این گزینهها توانمندتر و استفاده از آنها سادهتر میشود و همچنین بیشازپیش با یکدیگر یکپارچه خواهند شد.
بخش دیگری از محصولات اپیک که از اهمیت روزافزونی برخوردار است عبارت است از مجموعه «خدمات آنلاین» که امکان پشتیبانی فوری از بازی متقابل بر روی پلتفرمهای سونی، مایکروسافت، نینتندو، رایانۀ شخصی، آیاُاِس، اندروید و قدرت نفوذ سیستم احراز هویت و گراف اجتماعی شرکت اپیک را (که از اتصال ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون بازیکن تشکیل شده است) برای توسعهدهندگان فراهم میکند. البته فقط شرکت اپیک نیست که چنین امکانی را فراهم میکند.
مایکروسافت مبلغ ۴۰۰ میلیون دلار برای خرید شرکت پلِیفَب و میلیونها دلارِ دیگر برای پشتیبانی از اکسباکس لایو هزینه کرده است. درعینحال، شرکت آمازون هم شرکت گیماسپارکس و هم شرکت گیملیفت را خرید تا، از طریق آنها، خدماتش را به بازیسازانی بفروشد که به حجم انبوهی از سرورها و ابزارها برای اجرای بازیهای آنلاینشان نیاز دارند. شرکت بازیسازی وَلو زیرساخت مربوط به سرورها را ارائه میکند، اما راهحلی بهنام استیمورکز دارد که امکان مطابقیابی۳۰ و احراز هویت را بهصورت رایگان برای برنامهنویسانِ بازیها فراهم میکند، البته تنها برای بازیهایی که بر روی فروشگاه استیماستور، یعنی کسبوکار اصلی شرکت وَلو، عرضه میشوند.
این گفتهها نشان میدهد که شرکت اپیک دارد با خدمات آنلاینش بازی میکند و برای آن برنامه دارد. اپیک، برخلاف سردمداران بازار، هزینهای برای خدمات آنلاینش دریافت نمیکند. همچنین، این خدمات را بهصورت رایگان برای تمام موتورهای بازی، تمام پلتفرمها و تمام بازیها ارائه میدهد. همچنین خدمات آنلاین این شرکت در مقیاس شبکۀ بازیکنان فورتنایت فعالیت میکند و امکان بهرهگیری از قدرت نفوذ بزرگترین گراف بازیکنان در جهان را برای تمام بازیها فراهم میکند و آنها میتوانند برای راهاندازی پایگاه اولیۀ کاربرانشان از این قابلیت استفاده کنند.
البته که چنین امکانی ارزشمند است، اما برای شرکت اپیک «ارزش این امکان وقتی بیشتر است که رایگان ارائه شود»، چراکه بهاینترتیب گراف اجتماعی شرکت از چیزی که هست هم گستردهتر میشود و این امکان فراهم میشود که بازیهای بیشتری بتوانند با هم «گفتوگو» کنند و بازیکنهای بیشتری بتوانند بهراحتی از تجربهای به تجربۀ دیگر بپرند. همۀ این کارها باعث میشود شرکت اپیک، در زمان ساخت متاورس، وابستگی کمتری به بازی فورتنایت داشته باشد.
ازآنجاکه خدمات آنلاین اپیک هنوز در مرحلۀ نسخۀ بتای خصوصی قرار دارد، این شرکت قصد دارد این خدمات را در فصل دوم سال ۲۰۲۰ در دسترس عموم قرار دهد و، برای این منظور، باید بتواند از «صدها هزار بازی سال ۲۰۲۰» پشتیبانی کند. بار دیگر یادآوری میشود که این اقدام هم در جهت کاهش وابستگیِ اپیک به فورتنایت در بلندمدت و در راستای تلاش این شرکت برای ساخت متاورس است.
شرکت اپیک، درعینحال، یکی از بزرگترین فروشگاههای دیجیتالِ بازی است (البته که هنوز نسبت به آنچه باید باشد کوچک است). بهعبارت دیگر، همین الان بازیکنها از طریق اپیک به گسترۀ وسیعی از محتواها و تجربههای دیجیتال دسترسی دارند. تعداد اندکی از کاربران خواهان تفکیک بیشتر در محتوای دیجیتال هستند، اما بیشترِ آنها بهطور منطقی از رهبری استیم بر بازار خشنودند.
بااینحال بنیانگذار و مدیرعامل اپیک، تیم سویینی، اعلام کرده است که رقم استاندارد فعلی برای کارمزد فروش محتوای دیجیتال ۳۰ درصد است (مثلاً در آیاُاِس، آمازون یا گوگل) و این میزان، گذشته از اینکه نوعی رباخواری محسوب میشود، جلوی خلق یک اقتصاد جهانی دیجیتالِ واقعی را هم میگیرد. فقط تصور کنید مثلاً اگر کارمزد کارتهای اعتباری، بهجای ۰.۵ تا ۲.۵ درصد، ۲۰ تا ۶۰ برابر مقدار فعلی بود، چطور تمام بخشهای اقتصاد فیزیکی (ازقبیل کافیشاپها و فروشگاههای مواد غذایی) از کار میافتاد.
بههمینمنظور، اپیک تنها ۱۲ درصد کارمزد میگیرد (که شامل ۵ درصد حق امتیاز موتور آنریل است، یعنی برای خیلی از کاربران این عدد تنها ۷ درصد خواهد بود). ناگفته نماند، شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه سویینی برای کارمزد پایینتر تلاش کرده، اما درنهایت با هیئتمدیره بر سر ۱۲ درصد به توافق رسیده است، مبلغی که خودش هم اذغان کرده است که همیشه کفاف هزینههای جاری شرکت را نمیدهد. البته این گفتهها به این معنی نیست که اپیک در این حوزه اصلاً بهدنبال کسب سود نیست -و اینکه راهاندازی یک فروشگاه قطعاً در ساخت متاورس کمکشان میکند- اما بهنظر میرسد تلاشهای سویینی افقهای بالاتری را نشانه گرفته است. او بارها بهالتماس از گوگل و اپل، که درآمدشان چندین هزار برابر بیشتر از درآمدِ جوجهفروشگاهِ اپیک است، خواسته که نرخهایشان را با اپیک هماهنگ کنند.
تیم سویینیفرض کنید سرنوشت جنگِ ۸۸ درصد به ۱۲ درصدیِ بازار فروش [بازی] به پرتاب یک سکه بستگی داشت، بهاینشکل که: اگر شیر میآمد، سایر فروشگاهها جواب نمیدادند، پس فروشگاه بازی اپیک برنده میشد و همۀ بازیسازها هم برنده بودند. اگر خط میآمد، رقبا [نرخ کارمزد] خودشان را با ما مطابقت میدادند، بهاینترتیب، ما مزیت حاصل از تسهیم درآمدمان را از دست میدادیم و احتمالاً فروشگاههای دیگر برنده میشدند، اما باز هم تمام بازیسازها برنده بودند.
فصل چهارم: دیگر چه کسانی میتوانند متاورس بسازند؟
اگرچه متاورس این پتانسیل را دارد که بهعنوان پلتفرمی محاسباتی جانشین اینترنت شود، اما فرایند توسعۀ زیربناییِ آن شباهت اندکی به نسخۀ قبلی خود خواهد داشت. اینترنت از دانشگاههای تحقیقاتی دولتی و برنامههای دولتی ایالاتمتحده سر برآورد. این مسئله تاحدی بهاینخاطر بود که تعداد کمی از کسبوکارهای خصوصی متوجه پتانسیل تجاریای بودند که در شبکۀ جهانی وب وجود داشت، اما واقعیتِ دیگر این است که این گروهها اساساً تنها نهادهایی بودند که استعداد محاسباتی، منابع و جاهطلبی لازم برای ساخت اینترنت را داشتند. اما وقتی پای متاورس در میان باشد، هیچکدام از اینها موضوعیت ندارد.
بخش خصوصی نهتنها بهطور کامل به پتانسیلهای متاورس اشراف دارد، بلکه احتمالاً راسخترین اعتقاد را نسبت به این آینده خواهد داشت و البته نیاز به گفتن ندارد که بیشترین حجم نقدینگی در این زمینه (لااقل در زمینۀ تمایل به سرمایهگذاری در حوزۀ تحقیق و توسعۀ متاورس)، بهترین استعدادهای مهندسی و بیشترین تمایل به موفقیت نیز از آنِ شرکتهای خصوصی خواهد بود. شرکتهای اصلی حوزۀ فناوری تنها به هدایت متاورس قانع نیستند، بلکه میخواهند مالک و تعریفکنندۀ آن نیز باشند. همچنین پروژههای متنباز با رویکرد غیرتجاری نیز نقش بزرگی در آیندۀ متاورس خواهند داشت -و خواهند توانست برخی از بهترین استعدادهای خلاق در حوزۀ متاورس را جذبِ خود کنند- باوجوداین، نسخۀ اولیۀ متاورس احتمالاً تنها چند رهبر محدود خواهد داشت و همهشان هم از همین الان معرف حضورتان هستند.
مایکروسافت مثال خوبی برای این قضیه است. این شرکت صدها میلیون هویت کاربری یکپارچه در نرمافزار آفیس ۳۶۵ و لینکدین دارد، دومین فروشندۀ بزرگ فضای ابری در جهان است، صاحب مجموعۀ گستردهای از نرمافزارها و خدمات مرتبط با مشاغل است که تمام سیستمها، پلتفرمها و زیرساختها را در بر میگیرد. همچنین، تجربۀ فنی مناسبی در زمینۀ محتوا و عملیات آنلاین اشتراکی در حجم وسیع در اختیار دارد و بهواسطۀ بازی ماینکرفت و پلتفرمهای اکسباکس و اکسباکس لایو و هولولنز، مجموعهای از تجربیات بالقوه در حوزۀ درگاهها را کسب کرده است.
بههمیندلیل، متاورس این فرصت را برای مایکروسافت فراهم میکند که رهبری سیستمعامل و سختافزار را دوباره به دست آورد، همان چیزی که یکبار، در دوران مهاجرت از رایانههای شخصی به تلفن همراه، از دست داده بود. اما مهمتر از همه اینکه ساتیا نادلا، مدیرعامل شرکت مایکروسافت، به این درک رسیده است که شرکتش دستِکم باید در هر جایی که مشاغل حضور دارند حضور داشته باشد. با توجه به اینکه مایکروسافت موفقترین سازگاری را با تغییراتی چون تغییر مشتریان از شرکتها به مصرفکنندگان نهایی، جایگزینی رایانههای شخصی با تلفن همراه، و تغییر سیستمها از آفلاین به آنلاین داشته است و در تمام این مراحل همواره توانسته دستِ بالای خود در اقتصاد «مشاغل» را حفظ کند، سخت میتوان تصور کرد که این شرکت یکی از گردانندگان اصلی در آیندۀ مجازیشدۀ شغلها و پردازش اطلاعات نباشد.فیسبوک، به لطف متاورس، میتواند تبدیل شود به اندروید،آی اُاِس و، صدالبته، به چیزی شبیه آمازون در زمینۀ فروش کالاهای دیجیتال.
هرچند مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، صراحتاً نگفته که تمایل دارد متاورس را بسازد۳۱ و آن را تصاحب کند، علاقۀ بیشازحد او به این حوزه بر کسی پوشیده نیست. رفتار هوشمندانهای هم است؛ فیسبوک بیشتر از هر شرکتی از متاورس زیان خواهد دید، چراکه گراف اجتماعی متاورس حتی بزرگتر و توانمندتر از گراف فیسبوک خواهد شد و همچنین پلتفرمهای محاسباتی و تفریحی جدیدی عرضه خواهد کرد. اما ازطرفی، متاورس امکان دسترسی بیشتر به سطوح بالاتر و پایینتر پشتۀ فناوری را هم برای فیسبوک فراهم خواهد کرد.
بهرغم اینکه فیسبوک تاکنون تلاشهای متعددی برای ساخت سیستمعامل گوشیهای هوشمند و تولید سختافزار مصرفکنندگان کرده است، اما همچنان یکی از آن شرکتهای بزرگ فناوری محسوب میشود که صرفاً در لایۀ نرمافزار و ارائۀ خدمات باقی مانده است. فیسبوک، بهلطف متاورس، میتواند تبدیل شود به اندروید، آیاُاِس یا آیفون (از این به بعد دیگر باید بگوییم آکیولس) بعدی و، صدالبته، به چیزی شبیه آمازون در زمینۀ فروش کالاهای دیجیتال.
متاورسی که فیسبوک بسازد مزایای بسیاری خواهد داشت، هم تعداد کاربرانش بیشتر است، هم میزان استفادۀ روزانۀ کاربرانش بالاتر و تولید روزانۀ محتوا بهوسیلۀ کاربرانش از هر پلتفرم دیگری بر روی زمین بیشتر است، بهعلاوۀ دومین سهم بزرگ از سود تبلیغات دیجیتال، میلیاردها دلار پول نقد، برخورداری از هزاران مهندس در سطح جهانی و همچنین داشتن بنیانگذاری با حق رأی اکثریت. گذشته از این، داراییهای مبتی بر متاورسِ فیسبوک هم بهسرعت در حال رشد است و مواردی ازقبیل ثبت اختراعات رابطهای پردازشیِ نیمهرسانا و مغزبهماشین را شامل میشود. اما از طرفی، فیسبوک سابقۀ بسیار نابسامانی دارد در مواردی همچون ارائۀ پلتفرمی برای توسعهدهندگان و شرکتهای ثالث، بهطوری که بتوانند کسبوکارهای پایدار بر بستر آن ایجاد کنند، و همچنین بهعنوان سرکردۀ یک کنسرسیوم (به عنوان مثال لیبرا) و نیز در مدیریت اطلاعات و اعتماد کاربران.
بررسی آمازون هم از جهاتی جالبتوجه است. بارزترین جنبۀ آمازون این است که هرجا پای خرید هر نوع «خرتوپرتی» در میان باشد آمازون دلش میخواهد آنجا حرف اول را بزند، برایش هم فرقی نمیکند که آن فروشگاه در داخل یک موتور بازی، در دنیای مجازی یا مرورگر وب باشد (همین الان هم تجربۀ فروش کالاهای دیجیتال را در فروشگاه توییچ دارد).
علاوهبرآن، این شرکت درحالحاضر صدها میلیون کارت اعتباری دارد، بزرگترین سهم تجارت الکترونیک در سطح جهانی (البته بهجز چین) را دارد، بزرگترین فروشندۀ فضای ابری در جهان است، تجربههای رسانهای مختلف و متعددِ مصرفکنندگان را مدیریت میکند (شامل ویدئو، موسیقی، کتابهای الکترونیکی، کتابهای صوتی، پخش بازیهای ویدئویی و غیره) و پلتفرمهای تجاری شخص ثالث (مثلاً انجام بهوسیلۀ آمازون۳۲، کانالهای آمازون) را اداره میکند. همچنین آمازون در حال ساخت چیزی است که خودش امیدوار است اولین موتور عمدۀ بازی و رندری باشد که برای عصر پردازش ابری طراحی شده است. طبق گزارشها، بر روی عینکهای واقعیت افزوده هم کار میکند و در دستیارهای دیجیتال خانگی و اداری پیشگام است.
از اینها مهمتر اینکه، جف بزوس مؤسس و مدیرعامل آمازون، نقش زیادی برای زیرساختهای پایهای قائل است. برای مثال، خودِ وب بر روی اِیدبلیواِس (بهترین کسبوکار آمازون) اجرا میشود. درواقع ۸۰ درصد درآمد این شرکت از طریق «انجام بهوسیلۀ آمازون» به دست میآید، جایی که شرکت، بهجای خرید و فروش مستقیم موجودی کالا توسط آمازون (مانند اکثر خردهفروشان)، محصولات فروختهشده توسط سایر کسبوکارها را میفروشد، بستهبندی میکند و تحویل میدهد.
هدف اسپیساِکس، شرکت خصوصی هوافضای ایلان ماسک، مهاجرت به مریخ است، اما هدف بزوس، از پروژۀ مشابه بلو اوریجین، آشکارا تسهیل توسعۀ زیرساختهای فضایی اعلام شده است (درست مشابه پروتکلهای اولیۀ وب و اِیدبلیواِس) تا «بهاینترتیب بتوانیم کارخانههای غولپیکرِ تراشه را در فضا بسازیم و فقط قطعات کوچک [محصول] را به پایین بفرستیم». برای این منظور، از بین شرکتهای بزرگ فناوری احتمالاً آمازون، بیش از هر شرکت دیگری، از یک متاورس واقعاً «باز» حمایت خواهد کرد، چراکه این شرکت نیازی به کنترل تجربۀ کاربری یا شناسۀ کاربر ندارد، زیرا سودش در این است که استفاده از زیرساختهای پشتیبان و تراکنشهای دیجیتال، بهنحو چشمگیری، افزایش یابد.
اینترنت حکم معدنی از دادهها را دارد و متاورس قرار است هم حجم این دادهها را بیشتر کند و هم، احتمالاً، بازدهی مالی بیشتری نسبت به وبِ امروزی داشته باشد. هیچکس بهتر از گوگل نمیتواند از این دادهها، در مقیاس جهانی، کسب درآمد کند. علاوهبراین، این شرکت نهتنها رهبر بازار در فهرستبندی دنیای دیجیتال و فیزیکی است (نزدیک به ۱۰ هزار کارمند در طرحهای نقشهبرداری این شرکت فعالیت میکنند)، بلکه موفقترین شرکت نرمافزاری و خدمات دیجیتال در خارج از چین هم است. همچنین پراستفادهترین سیستمعاملِ روی زمین (اندروید) و نیز بازترین پلتفرم محاسباتیِ مصرفکنندگان را مدیریت میکند.
درواقع، گوگل اگرچه در راهاندازی قابلیت پردازش پوشیدنی از طریق گوگل گلس ناموفق بود، اولین شرکتی بود که در این حوزه گام برداشت و همچنین گامی جسورانه برداشت برای دیجیتالیکردن خانه از طریق دستیار گوگل، مجموعه محصولات نِست و فیتبیت. بااینحساب، متاورس احتمالاً تنها ابتکاری است که میتواند همۀ سرمایهگذاریهای گسترده و پراکندهای را که گوگل تا به امروز داشته است، از محاسبات لبهای در استادیا گرفته تا پروجکتفی، گوگل استریت ویو، خریدهای گستردۀ فیبر تاریک، ابزارهای پوشیدنی، دستیارهای مجازی و غیره، زیر چتر واحدی با هم متحد کند.
از اپل بعید است که زیرساخت متاورس را هدایت یا راهاندازی کند. درست است که اپل، درواقع، دومین پلتفرم محاسباتی بزرگ عصر مدرن (و با اختلاف بسیار، باارزشترین پلتفرم) را دارد و همچنین بزرگترین فروشگاههای بازی این سیاره را اداره میکند (که به این معنی است که، بیش از هر شرکت دیگری روی زمین، به بازیسازان پول پرداخت میکند) و، گذشته از آن، سرمایهگذاری هنگفتی روی دستگاههای واقعیت افزوده و «بافت پیوندی»۳۳ انجام میدهد که میتواند به متاورس کمک میکند (مانند بیکنها، اپل واچ، اپل ایرپاد). بااینحال، ایجاد پلتفرمی باز برای خلقکردن -که، در آن، همه میتوانند به گسترۀ کاملی از دادههای کاربر و رابطهای برنامهنویسی دستگاه دسترسی داشته باشند- چندان با مرام و استراتژی تجاری اپل جور در نمیآید. همۀ آنچه میتوان گفت این است که اپل، به احتمال زیاد، بهجای اپراتور یا گردانندۀ متاورس تبدیل خواهد شد به روشِ غالب دنیای غرب برای کارکردن با متاورس. همانند آنچه در اینترنت رخ داد، اینجا هم این تقسیم کار احتمالاً بهخوبی جواب خواهد داد.
اگر متاورس به تعامل گستردهای از داراییها، تجربیات و رابطهای برنامهنویسی رایج نیاز داشته باشد، یونیتی۳۴ نقشی اساسی دراینباره ایفا خواهد کرد. بیش از نیمی از بازیهای موبایل از این موتور استفاده میکنند و یونیتی، حتی در کاربردهایی مثل رندر و شبیهسازی در دنیای واقعی (مانند معماری، طراحی و مهندسی)، بیشتر از موتور آنریل مورد استفاده قرار میگیرد.
جان فاوروی کارگردان که فیلم «مندلورینِ» شرکت دیزنی را در موتور آنریل کرد کار تولید و تصویربرداری واقعگرایانۀ فیلم «شیر شاه» را هم در موتور یونیتی انجام داد. شرکت یونیتی، همچنین، یکی از بزرگترین شبکههای تبلیغات دیجیتال را اداره میکند (اثر جانبی خوشایندی که حاصل تأمین روزانه ۱۰ میلیارد دقیقه سرگرمی روی تلفنهای همراه است).
بااینحال، هنوز مشخص نیست که یونیتی چه نقشی در هدایت متاورس برعهده خواهد داشت، زیرا فروشگاه، سیستم حساب کاربری یا تجربۀ واقعی و مستقیم در مواجهه با مصرفکننده ندارد. بیشتر خدمات جانبی این شرکت (یعنی سایر خدماتش غیر از موتور و تبلیغات) تاکنون بهطور گسترده مورد استفاده قرار نگرفته است. علاوهبراین، اکثر بازیهای ساختهشده با یونیتی (اگرچه نه همۀ آنها) عناوین موبایلیِ نسبتاً سادهای هستند، نه آن بازیهایی که احتمالاً بتوانند بهعنوان دروازهای برای متاورس عمل کنند. بااینحال، تأثیر اجتنابناپذیر این شرکت بر استانداردها، زمان پخش و تولید محتوا آنقدر زیاد است که سخت میتوان تصور کرد که، در آینده، توسط یکی از بازیگران اصلی فناوری که طیف وسیعتری از داراییها و مزایا را در اختیار دارد خریداری نشود و در آن ادغام نگردد.
در گذشته، خرید شرکت یونیتی خیلی توجیه نداشت. با وجود اینکه این شرکت بسیار ارزشمند است، هر خریدار بالقوهای باید کاملاً یونیتی را بهصورت مستقل از پلتفرم نگه دارد تا بتواند سهم بازار، پشتیبانی بازیسازها و تاثیرگذاری خود را حفظ کند (مثلاً گوگل نمیتواند یونیتی را بهصورت انحصاری یا ویژۀ استفاده در اندورید یا کروم عرضه کند، بدون آنکه ازدستدادن انبوهی از بازیسازان را در پی داشته باشد). این بدین معنا نیست که تبدیل یونیتی به یک موتور اختصاصی نمیتواند از نظر استراتژیک اقدامی هوشمندانه باشد، اما ارزشی که بر اثر چنین تصمیمی از بین میرود و مبلغ حقامتیازی که برای خرید شرکت یونیتی مورد نیاز است احتمالاً مانع از انجام چنین حرکتی میشود. اما اگر هدف از خرید یونیتی اطمینان از ایفای نقش اساسی آن در اینترنت نسل جدید باشد، در این حالت، خریدار انگیزهای خواهد داشت برای اینکه این موتور را در تمام پلتفرمها باز و در دسترس نگه دارد و قیمت خرید میتواند بهراحتی اهمیت خودش را از دست بدهد.
اگر شرکت اپیک مسیری دستیافتنی بهسوی متاورس در اختیار داشته باشد، شرکت وَلو نیز از شرایط مشابهی برخوردار خواهد بود. فروشگاه استیم، که متعلق به شرکت وَلو است، از حیث تعداد کاربران، درآمد و زمان بازی بهمراتب بزرگتر از فروشگاه بازی شرکت اپیک است. شرکت وَلو مالک تعدادی از محبوبترین بازیهای چندنفره و باقدمت (کانتر استرایک، تیم فورترس، داتاِی) است. این شرکت، همچنین، ید طولایی در نوآوری در محتوا و روشهای کسب درآمد دارد (وَلو اولین شرکتی بود که، در مقیاس وسیع، تعدادی از بازیهای تریپلاِی۳۵ را بهصورت رایگان عرضه کرد و همچنین، مدل بازاریابی بازیکن به بازیکن را اجرا کرد).
شرکت وَلو، همچنین، سالها زمان صرف توسعه و انتشار سختافزارهای واقعیت مجازی کرده است و، هر سال، میلیاردها دلار از این بابت سود کسب میکند. این شرکت مالک خصوصی دارد و متعلق به تیمی از فناوران متمرکز بر روی فناوریهای متنباز است که به اکوسیستمهای بسته به دیدۀ تحقیر نگاه میکنند. اما از طرف دیگر، موتور بازیسازی شرکت وَلو، به نام سورس، بهطور محدودی مورد استفاده قرار گرفته است و، برخلاف اپیک، به نظر نمیرسد که بهدنبال یکپارچهسازی قابلیتها و داراییهای خود برای ساخت متاورس باشد.
موارد دیگر
تصور اینکه شرکتی پیشرو یا تجربۀ واحدی طلیعهدار راهاندازی متاورس شود آسان است، حالآنکه خودِ این فرایند، درواقعیت، از طریق نوعی انفجار کامبرین از «چیزهای» به دور هم جمع میشود (البته این به این معنی نیست که متاورس نمیتواند یک رهبر یا برندۀ بزرگ داشته باشد). برای این منظور، تعداد بیشماری از استارتاپها نیز هستند که تلاش میکنند تجارب مرتبط با نمونۀ اولیۀ متاورس را ایجاد کنند.
بهعنوان مثال، یوبیکویتی۶ امیدوار است بتواند از میلیونها سازندۀ محتوا استفاده کند تا از دنیای واقعی «نقشهبرداری» کنند و، سپس، تجارب دیجیتالی ملموسی را با گوشیهای هوشمند، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی بر روی این نقشهها بسازد. سینگولاریتی۶ که نامی مشابه با استارتاپ قبلی دارد در حال ساخت دنیایی مجازی است که، برخلاف فورتنایت، قرار است از همان روز اول تبدیل به یک متاورس شود. شرکتهای دیگر، مانند جنوید (که شرکتی سرمایهپذیر است)، در حال ساخت کیتهای توسعۀ نرمافزاری است که قرار است به هر کسی امکان ساخت تجربههایی بدهد که موقع اجرا بر روی سرور رندر میشوند و میلیونها نفر میتوانند همزمان، با استفاده از پخش زنده، با کمترین نیاز به تعامل، در سمت کاربر در آن حضور پیدا کنند.
علیرغم اینکه این استارتاپ در شرایط فعلی فاقد چندین ویژگی کلیدی متاورس، ازقبیل «حضور انفرادی»، است اما اولین گامها را برداشته است تا حجم عظیمی از «بازیکنان» را در یک محیط مجازی کاملاً اشتراکی دور هم جمع کند، قابلیتی که درحالحاضر از طریق فضای ابری یا بازیهای رندرشده بهصورت محلی امکانپذیر نیست.
ظاهراً شرکت مجیک لیپ بر این باور است که، با دراختیارگرفتن لایۀ سختافزاری، میتواند گردانندۀ اصلی متاورس باشد (نیل استیونسن، نویسندۀ کتاب اسنو کرش، آیندهپژوه ارشد شرکت است). درحقیقت، به نظر میرسد اکثر شرکتهای بزرگ فناوری معتقدند که عینکْ یکی از دروازههای اصلی بهسوی آیندۀ دیجیتالی ما خواهد بود و، رویهمرفته، میلیاردها دلار روی این قطعۀ اصلی سرمایهگذاری میکنند.
با درنظرگرفتن این موضوع، اسنپچت، که دارای یک گراف اجتماعی بزرگ و بهشدت فعال است و کاملاً خودش را در حوزۀ دوربینها، عینکها، تجربیات مبتنی بر مکان و آواتارهای دیجیتالی تثبیت کرده است، میتواند نقشی کلیدی در متاورس ایفا کند (بهویژه اگر بهوسیلۀ شرکت دیگری خریداری شود). فورتنایت، با همۀ منحصربهفردبودنش، دیگر تنها فورتنایتِ موجود نیست -چندین «بازی» آنلاین دیگر وجود دارند که واجد بسیاری از ویژگیها، رفتارها و پتانسیلهای مشابه آن هستند.
مثلاً بازیهای ماینکرفت و روبلاکس، هر دو، بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر ماهانه دارند (احتمالاً فورتناینت بازیکنان کمتری از آنها دارد) و، همچنین، توانستهاند داراییهای فکری مختلف (مانند مارول و دیسی) را با هم ادغام کنند. علاوهبراین، این «بازیها» حتی بیشتر از فورتنایت به محتوایی که کاربر تولید میکند و تجربیاتی که او هدایتشان میکند وابستهاند -هیچ هدفِ اساسیای، مثل «برندهشدن» یا «زندهماندن» که در بقیۀ بازیها میبینیم، در ماینکرفت وجود ندارد، اساس «بازی» بر خلقکردن است (البته خودِ کاربران «بازیهای» زیادی با هدفهای بازیمانند در دل این بازی خلق کردهاند).
روبلاکس ادعا میکند که، در سال ۲۰۱۹، بیش از ۱۰۰ میلیون دلار به بازیسازانِ خود در سراسر جهان پرداخت کرده است (گروهی که از «توسعه دهندگان» انفرادی تا استودیوهای «۱۰ یا ۲۰ نفره» را شامل میشود). این شرکت همچنین خاطرنشان میکند که حتی به توسعهدهندگان، مستقیماً، پولی نمیپردازد و، برخلاف فروشگاه نرمافزاری آیاُاِس، بازیسازان پولشان را مستقیماً از کاربران دریافت میکنند. روبلاکس، در پاییز ۲۰۱۹، «بازار توسعهدهندگان» خود را راهاندازی کرد، که به توسعهدهندگان اجازه میدهد نهتنها از بازیهای خود، بلکه از داراییها، پلاگینها، وسایل نقلیه، مدلهای سهبعدی، زمینها و سایر مواردی که برای این بازیها تولید میکنند نیز کسب درآمد کنند.
درهمیناثنا، بسیاری از بازیهای دیگر، مانند جیتیاِی آنلاین (که تخمین زده میشود بیش از ۵۰ میلیون بازیکن فعال ماهانه دارد)، حالتهای اجتماعی (مانند کازینو) را به بازی اضافه کردهاند که، در آن، کاربران میتوانند چیزی را خلق یا مدیریت کنند و یا صرفاً محض «پاتوقکردن» در یکسری از فعالیتها مشارکت کنند.
ساختن در کنار هم
درنهایت، بسیاری از بخشهای متاورس برای ما مبهم باقی میماند تا باوری قوی پیدا کنیم نسبت به اینکه چه کسی آن را رهبری خواهد کرد یا چگونه ما را به آنجا خواهند رساند. درحقیقت، متاورس به احتمال زیاد از دل شبکهای از پلتفرمها، پیکرهها و فناوریهای مختلف که با هم کار میکنند (هر چند با اکراه) و قابلیت تبادل و همکاری را پذیرفتهاند پدید خواهد آمد. اینترنتِ امروزی محصول فرایندی نسبتاً شلخته است که، در آن، اینترنتِ باز (عمدتاً دانشگاهی) بهموازات خدماتِ بستهای (عمدتاً مبتنی بر مصرفکننده) توسعه یافته است که معمولاً بهدنبال «بازسازی» یا «بازنشانی» استانداردها و پروتکلهای باز هستند.
برای این منظور، تصور اینکه هیچیک از شرکتهای بزرگ فناوری بهوسیلۀ متاورس «از میدان به در شوند» و/یا فاقد نقشی اصلی باشند دشوار است. اگرچه متاورس باعث رشد بسیار زیاد در حجم کیک (اندازۀ بازار) خواهد شد، تحولات بزرگ زمانی با مشکل مواجه میشوند که بهسختی دیده شوند و متصدیان امر دیر به آنها پاسخ دهند یا سرمایه محدود باشد. امروز هیچکدام از این موارد صادق نیست (البته این بدان معنا نیست که سهم بازار تغییر نخواهد کرد، یا اینکه برخی از شرکتها، مانند اپیک، به خط مقدم نبرد نخواهند آمد).
همچنین ممکن است نسخۀ دستکاریشدۀ متاورسِ چینی حتی متفاوتتر از (و همراه با کنترلِ متمرکزتری در مقایسه با) نسخۀ غربی آن باشد. و دراینصورت، شرکت مجموعه شرکتهای تِنسِنت (که اکثر بازیهای ساختهشده در غرب و همچنین بازیهای شرکتهای ژاپنی نینتندو و اسکوئر اِنیکس را هم در چین منتشر میکند) یکی از بازیگران اصلی خواهد بود. همچنین گفته میشود که این شرکت ۴۰ درصد از سهام اپیک گیمز را خریده است.
چشماندازها، فناوریها و قابلیتهایی که در بالا توضیح دادم هنوز هم آدم را یاد داستانهای علمیتخیلی میاندازند و، حتی اگر محقق شوند هم، دههها با ما فاصله دارند. اما درعینحال، خیلی از قطعات این پازل دارند رفتهرفته در کنار هم قرار میگیرند. بنابراین، تنها سؤالاتی که باقی میماند این است که چهکسی، چرا و با کدام اهداف این کارها را انجام میدهد. پس بد نیست اگر برگردیم به مسیر (طولانی) پیدایش شبکۀ جهانی وب. تصور کنید اینترنت فعلی، بهجای اینکه بهدست سازمانهای غیرانتفاعی و متخصصان فناوری و با هدف بهاشتراکگذاری پروندههای پژوهشی و پیامها طراحی شود، از ابتدا برای فروش آگهی تبلیغاتی یا جمعآوری دادههای کاربران با هدف کسب سود طراحی شده بود.
به همین دلیل است که برای سویینی تا این حد مهم است که اولین تلاشها برای استقرار متاورس توسط شرکت او انجام شود. او از اینکه رهبری متاورس به دست گزینههای دیگر بیفتد وحشت دارد. سویینی در ماه مۀ ۲۰۱۷ گفته بود «همانطور که ما این پلتفرمها را با هدف رسیدن به متاورس میسازیم، اگر این پلتفرمها به چنگ این شرکتهای تجاری بیفتد و آنها کنترل آن را به دست بگیرند، باعث میشود این شرکتها بیشتر از قبل بر زندگی ما مسلط شوند، همینطور بر دادههای خصوصی و مراودات خصوصی ما با سایر افراد، و این مسئله از هر پلتفرم دیگری در گذشته شدیدتر خواهد بود».
دو ماه بعد از آن، او موضعش را صریحتر از قبل بیان کرد: «میزان قدرتی که گوگل و فیسبوک در اختیار دارند مشابه قدرتی است که رئیسجمهور آیزنهاور دربارۀ مجتمع نظامیصنعتی از آن یاد کرده بود. این شرکتها تهدیدی جدی برای مردمسالاری ما محسوب میشوند». اما من، سویینی، «بنیانگذار و سهامدار عمدۀ اپیک، هرگز اجازه نخواهم داد دادههای کاربرانمان با هیچ شرکت دیگری به اشتراک گذاشته شود. ما این دادهها را به اشتراک نمیگذاریم، آنها را نمیفروشیم یا برخلاف خیلی از شرکتهای دیگر اجازه نمیدهیم دادههای کاربرانمان به دست دلالها بیفتد تا از آن برای تبلیغات استفاده کنند».
اگرچه نبرد بر سر ساخت متاورس هنوز کمتر از ۱۰۰ بازیکن دارد، بااینحال، این جنگ برای خودش بتل رویال تمامعیار و نبردی بر سر تاج و تخت است.
ثبت دیدگاه