متیو بال، استراتژیست و سرمایۀگذار خطرپذیری که او را یکی از موثرترین صداها در تحلیل اَبررسانهها میدانند، از چیستی متاورس میگوید.
متاورس چيست؟ و چه کسی قرار است آن را بسازد؟
زیاد پیش میآید که فناوری آنچنان غافلگیرمان کند که برخلاف پیشبینیهای قبلی باشد. بااینحال، بزرگترین پیشرفتهای فناوری معمولاً از چند دهه قبلتر پیشبینی شدهاند. مثلاً ونیوار بوش در سال ۱۹۴۵ دستگاهی به نام «مِمکس» را توصیف کرد که گفته میشد قرار است تمام کتابها، سوابق و ارتباطات را در خودش ذخیره کند و بهصورت مکانیکی بین آنها پیوند برقرار کند.
بعدها از روی همین مفهوم ایدهای مطرح شد به نام «فرامتن» (این اصطلاح دو دهه بعد از قبلی ساخته شد) که خود این ایده مبنایی شد برای ساخت شبکۀ جهانی وب (ساختهشدن این یکی هم دو دهه طول کشید). «نبرد پخش ویدئو»۱بهتازگی آغاز شده، اما از پخش اولین ویدئو در اینترنت بیشتر از ۲۵ سال میگذرد. گذشته از آن، بسیاری از ابعاد این بهاصطلاح نبرد دهها سال قبل فرضیهپردازی شدهاند، مفاهیمی چون امکان عرضۀ تقریباً نامحدود محتوا، نمایش در زمان تقاضا۲، قابلیت تعامل، تبلیغاتِ پویا و شخصیشده و ارزش ناشی از همگراکردن محتوا با توزیع محتوا.
بهاینترتیب، میتوان گفت چهارچوب حدودیِ راهحلهای آینده، معمولاً، بهنوعی پیش از اینکه ظرفیت فناورانه برای ساختن آنها فراهم شود درک میشود و مورد توافق قرار میگیرد. البته در اکثر موارد، همچنان نمیتوان از قبل پیشبینی کرد که راهحلهای فناورانۀ جدید قرار است دقیقاً به چه ترتیبی ساخته شوند و در آن زمان کدام ویژگیهای آنها قرار است بیشتر یا کمتر موضوعیت داشته باشند، چه مدلِ حکمرانی یا سازوکارِ رقابتی قرار است مشوق ساخت آنها شود یا ساختنشان قرار است چه تجربههای تازهای را با خود به ارمغان آورد.
زمانی که نتفلیکس خدمت پخش ویدئوی خودش را راهاندازی کرد، بخش عمدهای از اهالی هالیوود از قبل میدانستند که تلویزیون در آینده قرار است به سمت آنلاینشدن برود (تلویزیون اینترنتی۳ در اواخر سال ۱۹۹۹ راهاندازی شده بود)۴. تنها چالشی که در آن زمان وجود داشت مربوط میشد به زمانبندی ارائه و چگونگی بستهبندی خدمتی با این ویژگیها (۱۰ سالِ دیگر زمان لازم بود تا هالیوود بپذیرد تمام کانالها، ژانرها و نیازهای محتواییاش را تحت یک نرمافزار و نام تجاری واحد در بیاورد).
محبوبیت پخش زندۀ بازیهای کامپیوتری و یوتوبرها هنوز در این صنعت از چشم خیلیها پنهان مانده است، درست مثل این ایده که میگوید احتمالاً بهترین راه برای پولدرآوردن از محتوا این است که آن را رایگان عرضه کنید و، سپس، بابت فروش اقلامِ اختیاری که هیچ ارزشِ تبعی هم بههمراه ندارند ۹۹ سنت از کاربران پول بگیرید.
شرکت اِیاُاِل، غول صنعت اینترنت کابلی، در سال ۲۰۰۰، بر مبنای این ایده که رسانه و بستر فناوری/توزیع محتوا را باید همگرا کرد، مجموعه شرکتهای رسانهایِ تایم وارنر را خرید اما، بعد از اینکه در سودآوری ناکام ماند، ادغام این دو شرکت در سال ۲۰۰۹ از هم گسست. ۹ سال بعد، همان مجموعه اینبار بهوسیلۀ غول صنعت اینترنت همراه، اِیتی اند تی، بر مبنای همان فرض قبلی خریداری شد.
درحالیکه بسیاری از متخصصان فناوری ایدۀ نوعی «رایانۀ شخصی» را در ذهن داشتند، ویژگیها و زمانبندی ارائۀ این ایده برایشان بسیار غیرقابلپیشبینی بود تا اینکه، در دهۀ ۱۹۹۰، مایکروسافت گوی سبقت را از آیبیاِم، پادشاه رایانههای مِینفریِم، ربود و فرمانروای عصر رایانههای شخصی لقب گرفت. درحالیکه مایکروسافت بهوضوح فناوریِ همراه (موبایل) را پیشبینی میکرد، نقش سیستمعامل و سختافزار را در این فناوری اشتباه تفسیر کرد و، بهاینترتیب، اندروید و آیاواِس دنیا را فتح کردند (و مایکروسافت مجبور شد تمرکزش را از لایۀ سیستمعامل به لایۀ نرمافزارهای کاربردی و خدمات تغییر دهد).
بهطریقمشابه، اولویتبندیهای استیو جابز در دنیای رایانش همیشه «درست» بود، اما مشکل اینجا بود که برای ایدههای او کمی زود بود و همچنین او تمرکزش را بر دستگاه اشتباهی گذاشته بود. بهطورکلی، مهمترین موارد در آن سالهای ابتداییِ ظهور اینترنت عبارت بودند از پیامرسانهای فوری و ایمیل، و اهمیت نرمافزارها و شبکههای اجتماعی تا اواخر دهۀ ۲۰۰۰ هنوز غیرمنتظره محسوب میشد. در این زمینه، تمام شرایط لازم برای ساختن فیسبوک، پیش از سال ۲۰۰۰، فراهم بود اما ظهور فیسبوک تا سال ۲۰۰۵ محقق نشد و تازه در آن سال هم فیسبوک بهصورت اتفاقی ساخته شد.
از اواخر دهۀ ۱۹۷۰ و اوایل دهۀ ۱۹۸۰، بسیاری از اهالی جامعۀ فناوری منتظر وضعیت آیندهای، اگر نخواهیم بگوییم شبهجایگزین، برای اینترنت بودند که میتوان نامش را گذاشت «متاورس». متاورس نهتنها انقلابی در لایۀ زیرساخت دنیای دیجیتال ایجاد خواهد کرد، بلکه بخش عمدهای از لایۀ فیزیکی آن و همچنین تمام خدمات و پلتفرمهایی که روی آن بنا شدهاند، طرز کار این دنیای دیجیتال و آنچه را در آن فروخته میشود نیز دستخوش تغییر اساسی خواهد کرد.
هرچند تعریف چشماندازی کامل از متاورس همچنان کاری دشوار و بهظاهر خارقالعاده مینماید و به نظر میرسد دههها با آن فاصله داریم، تکههایی از آن رفتهرفته دارند واقعی و واقعیتر میشوند و، مثل آنچه در تمام تغییرات اینچنینی دیدیم، مسیری که متاورس قرار است بپیماید، بهاندازۀ سودآوربودن وضعیتِ پایانیاش، طولانی و غیرقابلپیشبینی خواهد بود.
به همین دلیل، متاورس تبدیل شده به تازهترین هدفِ کلان بسیاری از غولهای فناوری دنیا. همانطور که در فوریۀ ۲۰۱۹ هم گفتم، شرکت اِپیک گیمز، سازندۀ موتور بازیسازیِ آنریل انجین و بازی فورتنایت، درحالحاضر متاورس را بهعنوان هدفِ رسمی و اعلامشدۀ خود تعیین کرده است. متاورس همچنین انگیزۀ فیسبوک بوده است برای خرید شرکت واقعیت مجازی آکیولِس ویآر و محصولاتِ تازهمعرفیشدهای چون فضای جلسه/دنیای مجازی هورایزن و پروژههای بسیارِ دیگری مثل عینکهای واقعیت افزوده و ارتباطات و رابطهای مغز به ماشین. دهها میلیارد دلاری که طی دهۀ پیش رو قرار است در صنعت بازیهای ابری هزینه شود نیز بر این باور استوار است که چنین فناوریهایی اساس دنیای مجازیِ آنلاین و آفلاین آینده را تشکیل خواهند داد.
دستِآخر، تعداد زیادی از موارد اینچنینی را میتوانید در دفتر کار مدیرعاملهای شرکتهای بزرگ فناوری، موسوم به بیگ تِک۵، پیدا کنید، اما احتمالاً مستعملترین چیزی که در دفتر کار آنها پیدا میکنید نسخهای از کتاب اسنو کرش۶ نوشتۀ نیل استیونسن است، کتابی که برای اولینبار اصطلاحهای «متاورس» و «آواتار» را توصیف کرد و اساساً آنها را ابداع نمود. دلایل زیادی برای این ادعا وجود دارد.
ثبت دیدگاه