متاورس به بیشمار فناوری، پروتکل، شرکت، نوآوری و کشف جدید نیاز دارد تا عملیاتی شود، قرار هم نیست که مستقیماً و بهیکباره به وجود بیاید. هیچ وضعیت شفافی تحت عنوان «قبل از متاورس» و «بعد از متاورس» وجود نخواهد داشت، بلکه درعوض متاورس بهآهستگی و طی زمان، و در قالب محصولات، خدمات و قابلیتهای مختلفی که با هم یکپارچه و ترکیب میشوند به وجود خواهد آمد. بااینحال، خوب است بدانیم که ساختن متاورس نیازمند ایجاد سه عنصر اصلی است.
(یکی از راههایی که خودم با آن سعی میکنم از دیدگاه رویهای دربارۀ این سه حوزه بیندیشم از طریق کتاب سفر پیدایش۱۷ است: اول از همه، یک نفر باید جهانِ زیربنایی را خلق کند («زیرساختِ همزمانی»۱۸)، سپس او باید قوانین و قواعد فیزیکی این جهان را تعریف کند («استانداردها و پروتکلها») و، در ادامه، او باید این جهان جدید را با زندگیهایی («محتواهایی») پر کند که ارزشمند باشند، تکامل پیدا کنند و در برابر فشارهای انتخابیْ تکرار شوند. به بیان دیگر، خداوند جهان را طوری خلق و طراحی نمیکند که انگار، از قبل، مدلی مینیاتوری برای آن وجود داشته است، بلکه افراد را قادر میسازد تا در تابلویی نسبتاً خالی یا چیزی شبیه به آن رشد کنند).
زیرساختِ همزمانی
در سطح زیربنایی، هنوز فناوری لازم وجود ندارد که صدها نفر با آن بتوانند در یک تجربۀ مشترک و همزمان شرکت کنند، چه برسد به اجرای آن با حضور میلیونها نفر. برگزاری کنسرت مارشمِلو را در فورتنایت در سال ۲۰۱۹ در نظر بگیرید، رویداد خارقالعادهای که یازده میلیون نفر بهصورت همزمان و بدوندرنگ آن را تجربه کردند، هرچند، درواقعیت، در کنار هم و بهصورت یکجا اینکار را انجام ندادند. درحقیقت، بیش از ۱۰۰ هزار نسخه از کنسرت مارشملو ساخته شده بود که هرکدام با دیگری اندکی اختلاف زمان داشت و برای هر نسخه ظرفیت حضور ۱۰۰ بازیکن در نظر گرفته شده بود. شرکت اِپیک، احتمالاً، الان توانایی بالاتری برای این کار دارد، اما این تواناییِ بالاتر چیزی در حدود چندصد بازیکن همزمان است و هنوز تا رسیدن به عدد چند میلیون خیلی فاصله دارد.
نهتنها متاورس نیازمند زیرساختی است که هنوز وجود خارجی ندارد، بلکه اینترنت امروزی نیز هرگز برای تجربهای حتی نزدیک به آنچه که گفتیم طراحی نشده است. از این گذشته، اینترنت از ابتدا برای اشتراکگذاری فایل از یک رایانه به رایانۀ دیگر طراحی شده بود، درنتیجه، بسیاری از سیستمهای زیربنایی اینترنت بر این اساس ساخته شدهاند که یک سرور با یک سرور دیگر یا دستگاهِ کاربر نهایی صحبت کند.
این مدل تا امروز هم به همین شکل ادامه یافته است. برای مثال، درحالحاضر میلیاردها نفر در فیسبوک حضور دارند، اما هر کاربر اتصال مجزایی با سرور فیسبوک برقرار میکند و نه با هیچکدام از کاربرهای دیگر. بهاینترتیب، وقتی شما به محتوایی از کاربر دیگر دسترسی پیدا میکنید درواقع دارید آخرین اطلاعاتی را که فیسبوک در اختیارتان میگذارد دریافت میکنید.
اولین نمونه از برنامههای «شبه همزمان» نرمافزارهای گفتوگوی متنی بودند، اما در آنجا هم شما همچنان فقط دادههایی بهغایت ایستا را به سرور منتقل میکردید و هر زمان، هر جا یا هرطور که لازم بود آخرین اطلاعات را از سرور دریافت میکردید. اینترنت اساساً برای ارتباطات پایدار۱۹ (در مقابل ارتباطات پیوسته۲۰) طراحی نشده است، چه رسد به ارتباطات پایداری که با دقتِ بالا، بهصورت بدوندرنگ و برای بیشمار کاربر دیگر همزمان شده باشند.
متاورس، برای عملیاتیشدن، به چیزی فراتر از ابزارهای برگزاری کنفرانس تصویری و بازیهای رایانهای نیاز دارد. درحالحاضر، کنفرانسهای تصویری و بازیهای رایانهای عملیاتی شدهاند، چون توانستهاند اتصالهای پایداری را پیادهسازی کنند که یکدیگر را، بهصورت بدوندرنگ و با درجهای از دقت که سایر انواع برنامهها بهطور معمول به آن نیاز ندارند، بهروزرسانی میکنند. بااینحال، این پلتفرمها هم همچنان سطح بالایی از همزمانی را ارائه نمیکنند: اکثر نرمافزارهای گفتوگوی تصویری، حداکثر، از چند کاربر همزمان پشتیبانی میکنند و همینکه تعداد شرکتکنندگان به ۵۰ نفر برسد باید بهجای آن از روشهایی مثل «پخش زنده» برای مخاطبانتان استفاده کنید و قید ارتباط تصویری دوطرفه را بزنید. این نوع تجربهها نه دقیقاً زنده محسوب میشوند و نه اینکه اصلاً نیازی به زندهبودن دارند.
به همین جهت، اینکه ژانر بازیهایی مثل بتل رویال تنها همین اواخر به محبوبیت رسیده است تاحدی به این واقعیت برمیگردد که تنها همین اواخر انجام بازی آنلاین با تعداد زیادی از کاربرانِ دیگر میسر شده است. هرچند از ۲۰ سال پیش یا حتی قبلتر از آن، بازیهایی مثل سکند لایف یا وارکرفت وجود داشتند که امکان همزمانی بالایی را ارائه میدادند، اما درواقع این بازیها بهنوعی کلک میزدند و با استفاده از روش «شاردکردن»۲۱ کاربران را بین «دنیاها» و سرورهای مختلف تُخس میکردند، مثلاً بازی ایو آنلاین۲۲ از نظر فنی میتواند بیش از ۱۰۰ هزار بازیکن را «در هر بازی» پشتیبانی کند، اما درواقع این بازیکنان را بین کهکشانهای (یعنی گروه سرورهای) مختلف تقسیم میکند. درنتیجه، هر بازیکن در هر زمان تعداد معدودی بازیکن دیگر را واقعاً میبیند یا با آنها تعامل میکند.
بهعلاوه، منتقلشدن به کهکشان دیگر مستلزم قطع ارتباط با یک سرور و وصلشدن به سرور دیگر است (بازی برای اینکه این قطعشدن را از دید کاربر «مخفی» کند از داستانِ بازی کمک میگیرد و بازیکن را مجبور میکند از قابلیتی به نام سرعت نور برای جابهجایی در گسترۀ فضا استفاده کند). و زمانی هم که نوبت به جنگی با حضور صدها بازیکن میرسد بازی بسیار کند میشود و نفسش به شماره میافتد، اما همچنان مشکلی پیش نمیآید و این مدل در اینجا جواب میدهد، چراکه سازوکار روند بازی بر اساس نبردهای گسترده و مبتنی بر سفینههای فضایی و ازقبلطراحیشده ساخته شده است. اما اگر این بازی، مثل بازیهای راکت لیگ و کال آو دوتی، یک بازی از نوع «حرکت سریع» بود این کاهش سرعتها بازی را غیرقابلاستفاده میکرد.
شرکتهای زیادی بسیار در تلاشاند تا این مشکل را برطرف کنند. یکی از این شرکتها «غیرمحتمل» نام دارد که انصافاً اسم برازندهای برای خودش انتخاب کرده است. بااینحال، چالشهای محاسباتی عظیمی بر سر راه این شرکتها وجود دارد که یکی از آنها فایقآمدن بر طراحی و مقصود زیربنایی اینترنت است.
استانداردها، پروتکلها و پذیرش آنها
اینترنتی که امروزه آن را تجربه میکنیم بهدلیل وجود استانداردها و پروتکلهای مربوط به ارائۀ تصویری، بارگذاری فایل، ارتباطات، تصاویر گرافیکی، دادهها و غیره است که قابلاستفاده شده است. این استانداردها و پروتکلها هر چیزی را که فکرش را بکنید شامل میشوند، از فایلهای با پسوند جیف۲۳که برای کاربر قابلتشخیص است گرفته تا پروتکل مربوط به وبسوکِتها که زیربنای تقریباً تمام ارتباطهای بدوندرنگ بین برنامۀ مرورگر و سایر سرورها در اینترنت است.
متاورس نیازمند مجموعهای حتی وسیعتر، پیچیدهتر و منعطفتر از استانداردها و پروتکلهاست. علاوهبرآن، اهمیت وجود قابلیت تبادل و همکاری و تجربههای همزمانِ زنده به این معناست که باید بخشی از استانداردهای موجود را هم هرس کرده و، در هرکدام از کارکردها، «استانداردسازی» را حول محور مجموعۀ کوچکتری انجام دهیم. مثلاً درحالحاضر فرمتهای متعددی برای فایلهای تصویری وجود دارد: جیف، جِیپِگ، پینگ۲۴، بیاِمپی (بیتمپ)، تیف، وبپی و غیره و، علیرغم اینکه اینترنتِ امروزی بر مبنای استانداردهای باز ساخته شده است، اکثر این فرمتها بسته و دارای مالکیت تجاری هستند.
آمازون، فیسبوک و گوگل هم از فناوریهای مشابهی استفاده میکنند، اما طراحی این فناوریها طوری نیست که بتوانند به یکدیگر تبدیل شوند، درست همانطور که چرخهای فورد طوری طراحی نشده که به شاسی جنرال موتورز بخورد. علاوهبرآن، این شرکتها بهطرزی باورنکردنی در برابر یکپارچگی متقابل سیستمهایشان یا بهاشتراکگذاری دادههایشان مقاومت به خرج میدهند. اگرچه انجام این کارها میتواند ارزش کلیِ «اقتصاد دیجیتال» را بالا ببرد، درعینحال، اثرات شبکهای بسیار ارزشمند این شرکتها را تضعیف میکند و باعث میشود کاربران راحتتر بتوانند زندگی دیجیتالشان را بردارند و به محصولات شرکت دیگری اسبابکشی کنند.
تحقق این موضوع بسیار دشوار است و دههها زمان خواهد برد. هرچه متاورسی که ساخته میشود دارای ارزش بیشتری باشد و امکان تبادل و همکاری بیشتری در آن فراهم باشد، رسیدن به اتفاق نظرهای گسترده در سطح صنعت در موضوعاتی همچون امنیت دادهها، پایداری دادهها، تکامل کدها با سازگاریِ روبهجلو و تراکنشها دشوارتر خواهد شد. بهعلاوه، متاورس نیازمند قواعد کاملاً جدیدی برای سانسور، کنترل ارتباطات، اجرای مقررات، گزارش مالیاتی، پیشگیری از افراطیگریِ آنلاین و بسیاری از چالشهایی است که امروزه هنوز با آنها دستبهگریبانیم.
درحالیکه استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، مذاکرات و بحثهای حقیقی و جدی است، استانداردهای متاورس قرار نیست از قبل تعیین شوند، پس فرایندی که این استانداردها طی میکنند بسیار آشفتهتر و اُرگانیکتر خواهد بود و جلسات و دیدگاههای مرتبـط بـا آن بهصـورت فیالبداهـه و مـوردی تغییـر خواهنـد کـرد.
بهعنوان فراتمثیلی برای متاورس، بازی سیمسیتی را در نظر بگیرید. در این بازی «شهردار» (یا همان بازیکن)، در شرایطی ایدئال، ابتدا اَبَرکلانشهر موردنظرش را طراحی میکند و سپس آن را از روز اول تا رسیدن به چشمانداز نهایی میسازد. اما در این بازی هم، همانند زندگی واقعی، شما نمیتوانید یک شهر ۱۰ میلیون نفره را بهیکباره «بسازید». اول با یک شهرک کوچک و بهینه کارتان را آغاز میکنید (مثلاً شهرکی که خیابان، مدرسه، خدمات اولیۀ شهری و غیره دارد). برای رشد شهر، شما رفتهرفته گِرد این شهرک چیزهای جدیدی میسازید، گهگاه با رعایت منطق قسمتهای «قدیمی» را تخریب و جایگزین میکنید، و گاه این کار را فقط زمانی انجام میدهید که مشکلی (مثل کمبود برق) یا فاجعهای (مثل آتشسوزی) اتفاق بیفتد. اما در متاورس، برخلاف بازی سیمسیتی، قرار است، بهجای یکی، چندین شهردار داشته باشیم که خواستهها و انگیزههایشان هم بیشترِ اوقات با هم در تناقض خواهد بود.
ما حتی بهطور دقیق نمیدانیم که متاورس چه الزاماتی خواهد داشت، چه برسد به اینکه بدانیم کدامیک از استانداردهای موجود را قرار است با خودمان به آنجا ببریم و اینکه قرار است این کار را چگونه، با چه تأثیراتی، چه وقت یا از طریق کدام برنامهها و گروهها انجام دهیم. درنتیجه، مهم است که، بهجای توجه به انتخاب استانداردهای فنی، حواسمان به چگونگی ظهور متاورس باشد.
تجربۀ مسیر ورود به متاورس
درست همانطور که گفتیم نمیتوان استانداردهای متاورس را بهیکباره «تعریف» کرد، مشتریان و کسبوکارها هم قرار نیست بلافاصله بعد از در دسترس قرارگرفتن نمونۀ اولیۀ متاورس در آینده بتوانند بهطور کامل از آن استفاده کنند.
دنیای واقعی را در نظر بگیرید. صِرف راهافتادن یک مجموعۀ فروشگاهی با ظرفیت پذیرش صدها هزار نفر یا یکصد فروشگاه به این معنا نیست که اولین مشتری یا برند تجاری جذب آنجا میشود. «میدانهای شهرها» بهطور طبیعی حول زیرساختها و رفتارهای موجود شکل میگیرند تا نیازهای شهروندی و تجاری را مرتفع سازند. نهایتاً، هر مکانِ اجتماع -خواه یک نوشگاه باشد خواه یک زیرزمین، بوستان، موزه یا چرخوفلک- بهدلیل کسی یا چیزی که از قبل در آنجا حضور دارد مورد استقبال مخاطبان قرار میگیرد، نه به صِرف مکانبودنش.
همین موضوع دربارۀ تجربههای دیجیتال هم صادق است. فیسبوک، بهعنوان بزرگترین شبکۀ اجتماعی دنیا، بهایندلیل به راه نیفتاد که اعلام شد قرار است یک «شبکۀ اجتماعی» باشد، بلکه از آن استقبال شد چون در ابتدا بهعنوان یک وبسایت دوستیابیِ دانشگاهی از نوع «بگو من جذابم یا نه» آغاز به کار کرد و در ادامه تبدیل شد به سالنامۀ دیجیتالی که خدمات بهاشتراکگذاری تصاویر و پیامرسانی را ارائه میداد. متاورس نیز، همانند فیسبوک، باید اول «مخاطب واقعی پیدا کند» و صِرف اینکه «قابلیت پذیرش مخاطب» داشته باشد کافی نیست؛ آن زمان است که این مخاطبینِ حاضر در متاورس باید آن جهان دیجیتال را با کارهایی برای انجامدادن و محتواهایی برای مصرفکردن پر کنند.
به همین دلیل است که ساخت فورتنایت، بهعنوان یک بازی رایانهای یا یک تجربۀ تعاملی، مصداق شروع کاری در مقیاس کوچک با امکان پیادهسازی سریع است. فورتنایت کارش را بهعنوان یک بازی آغاز کرد، اما بهسرعت تبدیل شد به یک میدان اجتماعی. فورتنایتبازها حالا دیگر صرفاً برای «بازیکردن» وارد برنامۀ فورتنایت نمیشوند، بلکه میروند آنجا تا با دوستان مجازی یا دوستان دنیای واقعی خود وقت بگذرانند. در حدفاصل دهۀ ۱۹۷۰ تا دهۀ ۲۰۱۰، نوجوانها میآمدند خانه و سه ساعت پای تلفن با دوستانشان صحبت میکردند. حالا همین کار را در فورتنایت انجام میدهند، اما لزوماً آنجا که هستند دربارۀ فورتنایت حرف نمیزنند، بلکه راجع به مدرسه، فیلم، ورزش، اخبار، پسرها، دخترها و غیره صحبت میکنند، چراکه فورتنایت فقط از یک داستان مشخص یا داراییِ فکری واحد تشکیل نشده است؛ داستان فورتنایت را آنچه در آن اتفاق میافتد و آنهایی که در آن حضور دارند میسازند.
گذشته از آن، فورتنایت بهسرعت دارد به رسانهای تبدیل میشود که سایر برندهای تجاری داراییهای فکری و داستانهای خودشان را از طریق آن ابراز میکنند. بهعنوان معروفترین نمونه از این کاربرد، میتوان به کنسرت زندۀ مارشملو در سال گذشته اشاره کرد.
از آن زمان به بعد، مثالهای اینچنینی بهسرعت گسترش پیدا کردند. در دسامبر ۲۰۱۹، فیلم «جنگ ستارگان: خیزش اسکایواکر» کلیپی از این فیلم را که خیلیها منتظرش بودند، بهطور اختصاصی، در فورتنایت منتشر کرد، آنهم بهعنوان پیشدرآمدی بر یک رویداد وسیعترِ تعاملی با مخاطبان که قرار بود در محیط این بازی برگزار شود و شامل مصاحبۀ زندۀ ضبط حرکت۲۵ با کارگردان فیلم، جیجی آبرامز، بود.
علاوهبرآن، به این رویداد صراحتاً در لحظات آغازین فیلم اشاره شد. گروه موسیقی «ویزر» یک جزیرۀ سفارشی [در فورتنایت] ساختند تا طرفدارانشان بتوانند آلبوم جدید گروه را برای اولینبار بهطور اختصاصی آنجا بشنوند (آن هم درحالیکه با بقیۀ «بازیکنان» میرقصیدند). فورتنایت همچنین تا الان چندین «مُد دارای محدودیت زمانی» با مضامینی خاص، مثل کفش اِیر جردن از برند نایکی و مجموعه فیلمهای جان ویک از شرکت لاینزگِیت، ساخته است. در بعضی موارد، این «مُدهای دارای محدودیت زمانی» بخشی از نقشۀ بازی را به دنیای مجازی کوچکی تبدیل میکنند که، با ورود به آن، عناصر زیباییشناختی، اشیا، و سبکِ بازی تغییر میکند تا شبیه چیز دیگری شود. همین موضوع برای جهانِ بازیهایی مثل برادرلندز، گاتهام زادگاه بتمن و اُلد وست هم اتفاق افتاد.
بهاینترتیب، فورتنایت یکی از معدود فضاهایی است که در آن داراییهای فکری شرکتهای ماروِل و دیسی با هم تلاقی پیدا میکنند. آنجا جایی است که شما میتوانید، بهمعنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیتهای مارول را در شهر گاتهام به تن کنید، درحالیکه دارید با کسانی تعامل میکنید که نسخهای قانونی از لباسهای لیگ ملی فوتبال آمریکا را به تن دارند. چنین چیزی عملا هرگز در گذشته اتفاق نیفتاده بود، اما این یکی از قابلیتهای حیاتی برای متاورس به شمار میرود.
بهطور کلیتر، درحالحاضر، یک سیستم اقتصادیِ فرعی در فورتنایت شکل گرفته که «بازیکنها» در آن میتوانند محتوای خودشان را بسازند (و از آن پول در بیاورند). این محتواها میتواند به کوچکیِ یک لباس دیجیتال («پوسته»۲۶) یا یک رقص («ایموت»۲۷) باشد. بااینحال، این قابلیت بهسرعت در حال گسترش است و به این سمت میرود که بازیها و تجربههای کاملاً جدیدی با استفاده از موتور بازیسازی فورتنایت و داراییها و عناصر زیباییشناختی موجود در آن ساخته شوند.
این نوع ساختنها همهچیز را شامل میشود، از گنجیابیهای ساده گرفته تا مشاپهای سهبعدی از برادرانِ گریم همراه با فرهنگ پارکور تا یک داستان علمیتخیلی ۱۰ساعته با بُعدها و خطوط زمانی متعدد. درواقع، شاید بتوان حالت خلاقانۀ فورتنایت۲۸ را همین الان یک نمونۀ اولیه از متاورس در نظر گرفت، جایی که یک بازیکن آواتار خود را بارگذاری میکند -آواتاری که مختص خودش است و در تمام تجربههای مرتبط با فورتنایت از همان استفاده میشود- و در محوطۀ بازیمانند فرود میآید و میتواند از بین هزاران «در» (یا همان شکاف فضازمان) یکی را انتخاب کند تا او را به یکی از هزاران دنیای متفاوت ببرد، دنیاهایی که هرکدام گنجایش حداکثر ۹۹ بازیکن دیگر را دارد.
آنچه گفته شد به چشمانداز بلندمدتتر این بازی مربوط میشود، چشماندازی که هرچه جلوتر میرویم دانلد ماسترد، مدیر خلاقیت شرکت اپیک گیمز، آن را بیشتر برایمان روشن میکند. فورتنایت متاورس نیست، اما امروزه چیز دیگری در اختیار نداریم که بیشتر فیسبوک، به لطف متاورس، میتواند تبدیل شود به اندروید،آی اُاِس و، صدالبته، به چیزی شبیه آمازون در زمینۀ فروش کالاهای دیجیتال از فورتنایت، از نظر ماهیت، به متاورس نزدیک باشد. علاوهبرآن، فورتنایت بهوضوح به ما نشان میدهد که چگونه یک «بازی» ممکن است نهایتاً به زیربنایی برای متاورس تبدیل شود.
ثبت دیدگاه